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Unity Physics

JungSu Kim edited this page Jan 26, 2016 · 1 revision

Reference

물리학과 애니메이션의 12가지 기본원칙(12 basic principles of animation)

  • 월트디즈니의 애니메이터 올리 존스톤(Ollie Johnston)과 프랭크 토머스(Frank Thomas)는 <삶의 환상> Illusion of Life란 저서에서 애니메이션 영화 제작에 적용되는 12개의 법칙을 소개함

찌그러짐과 늘어남(Squash and stretch)

  • 물리적 반을으로 인한 오브젝트의 변형
  • ex) 테니스 공이 벽에 부딪치면 찌그러진다

사전 긴장감 조성(Anticipation)

  • 시청자에게 곧 일어날 사건에 대한 간단한 동작이나 힌트를 제시하는것
  • ex) 공중으로 뛰어 오느려는 사람은 먼저 무릎을 구부린다

스테이징(Staging)

  • 앞으로 일어날 일을 예측하기 쉽게 귀뜸하는 것
  • ex) 화가 난 등장인물의 기분을 보여줄때는 뒤통수가 아닌 얼굴을 보여주는 것이 좋다

스트레이트 어헤드 액션과 포즈 투 포즈(Straight-ahead action and Pose to pose)

  • 애니메이션 작화법
  • 스트레이트 어헤드 액션은 씬을 프레임 순서대로 그리는 것
  • 포즈 투 포즈는 씬에서 키 프레임이나 중요한 순간을 그린 다음 중간을 채워 나가는 방식

팔로우 스루와 오버래핑 액션(Follow-through and overlapping action)

  • 오브젝트에 처음 적용된 힘이 멈춘 후에도 탄성으로 인해 추가적인 움직임이 발생하는 현상
  • ex) 야구 투수는 공을 던진 후에 곧장 팔의 움직임을 멈추지 않고, 팔 외에 다리와 몸도 동작에 함께 반응한다
  • 오버래핑 액션은 두 번째 오브젝트가 메인 오브젝트와 함께 움직일 때 일어난다

슬로 인앤아웃(Slow in and out)

  • 움직이는 방향이 바뀌는 경우 들어올 때는 감속되고 빠져 나갈 때는 가속도가 붙는 자연적인 움직임
  • ex) 코너로 진입하는 차량은 감속되고 빠져 나가는 차량은 가속된다
  • ex) 점프하는 사람은 땅에 닿을 때 충격으로 느려지고, 다리로 땅을 박차고 나갈 때 빨라진다

호(arcs)

  • 동물이나 사람의 움직임은 곡선 경로를 따라 일어난다
  • ex) 손발의 회전과 걸을 때의 신체 상승 및 하강도가 여기에 해당
  • 동일한 곡선 운동은 오브젝트를 던졌을 때 나타나는 포물선에서도 발견할 수 있다

2차 동작(Secondary actions)

  • 2차 동작은 주 동작을 보조하면서 현실감을 더한다
  • ex) 길을 걷는 사람은 다리만 움직이는 것이 아니라, 팔이 함께 흔들리고 바람에 머리칼이 흩날리기도 하며 말을 할 수도 있다

타이밍(Timing)

  • 액션의 속도를 의미한다. 타이밍은 분위기를 연출하고 현실감을 살리는데 필수적이다.
  • 가령 빨리 움직이는 캐릭터는 바빠 보이고, 천천히 움직이는 캐릭터는 권태롭고 무심해 보인다.
  • 현실감을 위해 운동과 소리의 타이밍을 정확하게 맞추는 것도 중요하다.

과장(Exaggeration)

  • 애니메이션에서 실세계를 완벽하게 재현하기만 하면 지루하거나 정적으로 보일 수 있다.
  • 따라서 적당한 선에서 요소를 더 크고, 더 빠르게, 더 밝게 만들 필요가 있다.

입체적인 드로잉(Solid drawing)

  • 캐릭터를 그릴 때 해부학, 무게, 균형, 입체적인 그림자 처리 등을 고려해야 한다
  • 캐릭터는 배경으로부터 존재잠을 가져야 하며, 크기와 무게가 느껴져야 캐릭터가 그 안에 실제로 존재한다는 확신을 줄 수 있다

어필(Appeal)

  • 캐릭터를 살아 숨쉬게 하는 애니메이터의 능력을 말한다.
  • 캐릭터는 외모, 성격, 행동을 통해 관중에게 호소할 수 있어야 한다.

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